Структура и формат файла Photoshop. Часть 5: Image Data

May 18, 2012 adnim Photoshop

Итак, последняя, заключительная статья цикла, венчающая все наши наработки в области парсинга psd, и позволяющая целиком прочитать содержащееся в psd изображение. По правде говоря, эта секция (Image Data) лично для меня представляет мало интереса, так как основная полезная информация содержится в слоях 4-й секции и описана соответственно, в предыдущей, четвертой статье. Но в той статье […]

More

0 psd,

Структура и формат файла Photoshop. Часть 4: Layer and Mask Information Section

February 16, 2012 adnim Photoshop

Эта статья обещает быть самой объёмной и информативной из всего цикла, так как содержит наиболее важную информацию о псд файле, а секция, которая здесь будет описана, имеет самый большой как абсолютный размер (в байтах), так и относительный (в логических блоках информации). Четвёртый блок (не путать с 4-м энергоблоком АЭС из Сталкера) содержит в себе огромное […]

More

5 psd,

Структура и формат файла Photoshop. Часть 3: Image Resources Section

February 14, 2012 adnim Photoshop

Продолжая описывать внутреннее устройство psd файла (http://papirosnik.info/tag/psd/) , едва успев начать, мы вдруг подобрались к самой его середине, к третьей секции (напомню, всего их пять). Этот блок хотя и носит многообещающее название (Image Resources), самой картинки всё ещё не содержит. Здесь содержится различная информация, относящаяся как к psd в целом, так и к отдельным слоям. […]

More

0 psd,

С++ Как сделать класс ненаследуемым. Паттерн проектирования “Ненаследуемый класс”.

August 27, 2011 adnim Паттерны

В грамотно спроектированной программе должно учитываться множество нюанасов. К сожалению, хотя  с++  и исповедует парадигму ООП, но делает это несколько своеообразно. Так, например, в нём разрешено множественное наследование классов. На первый взгляд это кажется разумным и такая возможность считается очень привлекательной, но на практике, как правило, сопряжено со многими трудностями и свидетельствует о плохой архитектуре […]

More

0

Структура и формат файла Photoshop. Часть 2: Color Mode Data.

March 25, 2011 adnim Photoshop

В первой статье цикла, посвящённого структуре  файла документа фотошопа psd обсуждалась “дикость” этого формата, описывались телесные муки, душевные переживания  и кармические наказания тому, кто парсил или только собирается парсить этот формат… Установлено, что псд-файл состоит из пяти секций. Автор клятвенно заверял, что будет исправно описывать каждую секцию в отдельной статье, но затем не удержался – […]

More

0 psd,

C# – Cвернуть коносльное приложение в трей

March 24, 2011 adnim C#

Наслаждаясь программированием на языке C#  и исповедуя традиционные подходы в решении повседневных задач, столкнулся в своей практике только с двумя моментам, которые немного напрягли: отсутсвие полноценной поддержки старых добрых ini-файлов и неожиданно неочевидный способ для кооперирования консольного приложения и системного трея. Что касается первого пункта, то я уже высказался здесь. Теперь разберём и сворачивание консольного […]

More

11 delegates, namespace, Sytem tray,

Структура и формат файла Photoshop или Что внутри psd?

March 24, 2011 adnim Photoshop

Этим стулом мастер Гамбс начинает новую коллекцию… Нет, не так. Эта статья открывает новый цикл статей, призванных раскрыть внутренности формата фотошоповского документа, разобрать его структуру, научиться парсить и экспортировать данные. Для чего это может понадобиться – вам решать. Мне понадобилось, и, нарушая главный принцип программирования “Откопал сам – передай лопату другому”, передаю не лопату, а […]

More

2 psd,

Android. Каркас простой игры: Главное меню.

March 24, 2011 adnim Android

В первой части цикла статей, посвящённых программинованию игр для платформы Android было рассмотрено создание проекта в среде программирования Eclipse SDK и простейшее его оформление. Созданный проект не выполняет никакой практической работы, кроме как демонстрирует фоновое изображение на экране в тот момент, когда мы хотим отобразить главное меню. Теперь научимся это самое меню отображать. По соглашению, […]

More

1 android, игры,

TDBGridEh – использование ExternalRecalc, SumList, Mногострочных заголовков и т.п.

March 23, 2011 adnim C++ Builder

Имеется очень замечательная, удобная, красивая библиотека VCL-компонентов EhLib. Центральным звеном в цепочке элементов выступает DBGridEh. Именно он прославил эту библиотеку благодаря широким возможностям по отображению таблиц базы данных в таблицы на мониторе и на принтере. DBGridEh является многофункциональным  наследником стандартного DBGrid, расширяя его возможности такими полезными вещами, как группировка колонок в заголовке, группировка строк, футеры […]

More

0 BSGrid, VCL Components,

Android. Карас простой игры. Начало.

March 19, 2011 adnim Android

Ну коль есть гуглофон и хоть какое-то умение и желание программировать, то будем пытаться осваивать эту новую, и надеюсь, перспективную платформу. Для целей этой статьи предполагается, что у вас есть ПК с установленной на нём средой разработки Eclipse SDK. Операционная система значения не имеет. Версия эклипсы то же. Хотя где-то видел рекомендации использовать для программирования […]

More

0 android, игры,

« Previous Posts

Powered by WordPress. Designed by elogi.